ギターの指板上の音を覚えることについて

ギターの指板上の音を覚えるということは、ギター上達に必要なことの一つとしてとても関心が高いようだ。YouTube でも動画が多く見つかる。

とはいえ、覚え方のコツを聞けば聞くほど、実用にどうつながるのかが見えない。単音のアルファベットを見て、指板上で探し当てたとして、それが演奏にどう生きるのか。何のために覚えるのか。

目的をはっきりさせることで、練習の道筋が見えたり、進捗が自覚できたり、やる気が続いたりするかもしれない。自分は主に2つの目的があると考えている。

  1. 譜面を読むのに役立つ
  2. アドリブに役立つ

目的によって、適した練習方法も変わってくるんじゃないだろうか。

1. 譜面を読むのに役立つ

譜面を見て弾くためには当然、どこにどの音があるかは把握していないといけない。さらに、のんびり一音ずつクイズみたいに当てるようなレベルではなく、それなりの速さで、時には和音を一度に指板上で探さないと、役に立つとは言えない。

実のところ、譜面を読むことを目指すのであれば、一音ずつ覚えるフェーズが済んでから譜面に挑むのではなく、最初から初見の譜面を読んで弾く練習をコツコツやった方がいいと思う。ゴールがそこなのだから。

実のところ、これはかなりきつい練習なのだけど、シャープやフラットの少ない、音数の少ない曲からやるといいと思う。クラシックギターの教本とか、バークリーのギター本とか。暗譜したら意味がないので、短いスパンで新しいものをやる。

曲をやるなら、既に知っている曲がいい。間違えたときに耳でわかるから。

2. アドリブに役立つ

多くの人は、アドリブに強くなるためにいろんなスケールを覚えようとするわけだけども、どう使ったらいいかでまた悩む。

その前に、例えばルートだけでもコード進行に合わせて弾けるか、ということを考えてみる。初級者にはなかなか難しいはずだ。とはいえ、もしこれができないなら、コードに合った音を出すことなんて、とてもできない。

例えば3弦5フレットのCから1弦8フレットのCまでを使うと決めて、ドレミファソラシドの位置を確認する。そして、いろんな曲を使って、音源を聞きながらルートだけを弾き続ける。シャープやフラットが少ない曲から始める。運指として覚えたら意味がないので、短いスパンで別の曲をやる。

これでも指板上の音を覚えていくことができるだろう。丸暗記やクイズのような形ではなく、実際に使うのに近い形で。慣れてきたら、別のポジションでそれをやり、対応可能なポジションを広げていけばよい。

特化アリ強化の木曜日に暇アリを使ってポイントを稼ぐ

自分はそれほど強くないけれども、長くやっているとお気に入りの特化アリを強くするのに週1のペースでは素材が十分に集まらない(なお無課金)。孵化させる卵の数にも限界がある。異変などでポイントを稼ぐ他、不要なアリを少し育てて分解する、を繰り返すのもある程度の足しになる。

主な手順は以下の通り。

  1. 暇な、青か緑のアリをレベル12まで上げる
  2. スキルの2と3をアンロックしてそれぞれ最大レベルまで上げる
  3. 分解する

以下は注意点。

  • アリレベルを上げるのに使う稀甘露は帰ってこない(大量に手に入るので心配ない)
  • スキルレベルを上げるのに使う変異体胞子は80パーセントしか戻ってこない(明らかにマイナスなので、メインのポイント稼ぎにはならない)

働きアリ孵化地を孤立させて餌場の消費を遅くする

働きアリ孵化地に行く道を塞ぐことで餌場の消費スピードを遅くすることができる。これをやっておけば、週に1回などの補充で済むようになる。実のところ、週に1回くらいだろうか。たまに気付いたら補充しているくらいなので何日持つのかはわからない。

働きアリ孵化地への道を塞いだ状態

このような感じで、通路を塞ぐ。道をつないでほしいよ〜というアイコンが出ている。

孵化地は時々レベルアップさせなくてはいけない

とはいえ、女王アリのレベルが上がって新しい建設をするときは、孵化地をレベルアップさせて働きアリの数を増やさなくてはいけない。その時は2つのやり方が考えられる。

  1. レベルアップさせたい孵化地だけ通路側に移動させる
  2. 通路を1箇所だけ掘ると全ての孵化地にアクティブになるようにする
レベルアップさせたい孵化地だけ通路側に移動させる

1は下のような形。他の孵化地は依然として通路がつながっていないため、餌場の消費ペースは遅い。月曜日以外に、時間をかけてコツコツレベルアップさせたい時に有効だろう。

孵化地を1つだけ通路側に置いた場合
通路を1箇所だけ掘ると全ての孵化地がアクティブになるようにする

2つ目の方法は、建設でリワードを得られる月曜日に一気にレベルアップさせたい時に有効。まずこのように配置する。

右下の部分を1つ掘れば全ての孵化地がアクティブになる配置

そして1つ掘るとこうなる。

通路を掘ったら全ての孵化地がアクティブになった

この状態でどんどんレベルアップさせる。

当然、この状態だと餌場の消費ペースは速い(というか通常通り)。孵化地のレベルアップが済んで、働きアリの数が十分に増えたことを確認したら、また通路を埋めておく。

フィットボクシングからリングフィットアドベンチャーへ

昨年 8 月にフィットボクシングを購入し、11 月の上旬まで、月に数回サボる程度で続けていた。しかし……ついにパタリとやめてしまった。これは多分に個人的な「あるある」でもあり、春〜秋は頑張って運動できるのだけど、冬はどうも動く気がしなくなる。一方で、フィットボクシングそのものへの飽きも明確に感じていた。そのまま正月までサボり続け、いけないな〜と思っていたときにトイザらスでリングフィットアドベンチャーの在庫があることを発見し、購入。今のところ非常に良好で、トレーニングを楽しんでいる。幾つか比較できるところをメモしておきたい。

フィットボクシングは心拍数があまり上がらない

自分は脂肪を減らしたいので、心拍数のいわゆる「ゾーン 2」で多めに運動したかった。しかし、フィットボクシングはアクションの判定が厳しいものが多く、ステップ系もそれに含まれることから、自分はパンチ中心のエクササイズになるよう設定していた。当然ながら心拍数は上がりにくい。筋肉が付いてくるとさらに心拍数が上がらなくなってくる。パンチが連続するエクササイズでようやく 100 を超えるくらいで、ほとんどは 90 台だった。

リングフィットはサーキットトレーニングなので、筋トレですぐに心拍数が上がり、走るときも心拍数を維持できることから、この問題をあっさりクリアしてくれた。

ゲームとしての楽しみ

上記の、フィットボクシングの「判定の厳しさ」は常にフラストレーションだった。言われた通りに動いたつもりが無判定で、「オメーのやったことは無意味」と感じさせられることが多かった。「不十分」という判定ならまだ納得できるのだけど、判定の善し悪しはタイミングの一致しか見ていないようだ。結局、フィットボクシングは「フィットネス」というより「音ゲー」の一つなのだと思った。判定が厳しい部分は、プレーヤーが「ゲームのテクニックとして」上達して乗り越えるべきなのだ。つまり、ボクシング的に正しく動くことよりも、ジョイコンを反応させることが優先されるようになる。それによって達成される動作は、「これって運動になるのか」「こんなに気にして動かないといけないのか」と思うようなものだった。これにはかなりモチベーションをそがれた。

その点、リングフィットはさすがニンテンドーである。「失敗させない」という配慮が十分にある。判定の厳しさにイライラすることは全くなく、むしろジョイコンで手足の角度を精緻にトラックしていること、カメラで心拍数を測れることなど、「ここまでできるのか」と思わされた。心象としてはフィットボクシングと全く逆である。ちなみに心拍数の数値は Apple Watch のそれとほぼ一致するので、それなりに正確なのだろう。

継続の仕組み

フィットボクシングはかなり単調である。曲がたくさんある、アイテムがもらえる、キャラやその外見が変えられるといった工夫はあるものの、エクササイズ自体は開始 1 週間程度で目新しさがなくなってくる。ストーリーのようなものもない。曲もキャラもアイテムも、ストックされたものをただ消費していくという印象であり、「次に何が見られるんだろう」という面白みはない。アイテムは見た目にしか影響しないし、入手できるアイテムの大半は、自分が選んでいないキャラクターのものだ。また、前にも書いたが「毎日やろう」「時々休め」のメッセージが混在していて、適当だなと思った。

リングフィットについては、それなりにストーリーがあるので楽しめる他、エクササイズのバリエーションも豊かで、自分で好きなエクササイズを選べる。始めて 1 カ月になるものの、まだまだアンロックしていないエクササイズがたくさんあるようだ。手に入れたアイテムがゲームの進行を左右する(キャラの体力の回復など)点も遊び甲斐がある。上手に(あるいは体を追い込むように)動けば高得点が得られる仕組みもよく作られている。メッセージは矛盾がないよう十分に考慮されていて、栄養など知識面の情報もよく用意されている。毎日ゲームをしなければというプレッシャーもない。軽い運動なら続けてやるし、重い運動をしたら 1 〜 2 日空けてまたやればいいやと思える。

エクササイズのガイド

前に書いたように、フィットボクシングのナレーションはとても残念だった。問題点を簡単にいえば、リズムが音楽に合わないことと、大半のせりふに意味がなくエクササイズの役に立たないこと。音声を英語に設定したらリズム面の不満はだいぶ解消されたのだけれど、元となる日本語のせりふに意味がないせいか、翻訳後の英語のせりふがどれも似たようなものになっている。明瞭でない日本語は英訳するときにぼろが出るものだけど、そこで日本語に戻って編集することもなく、「こんなもんか」で押し切ってしまった印象を受ける。この英語、ネイティブにはどう聞こえるんだろうと思って英語のレビューを見たら「ナレーションが不満なら日本語に設定すると気にならないよ」という Tip が書かれていて笑ってしまった。また、キャラクターの動きについても、本当にこれでいいのかと思わずにはいられないものだった。普通、人間ならこう動かないよね、というか。

リングフィットはリズムのゲームではないので、リズムに関する問題は起こらない。エクササイズのガイドとなるグラフィックは実際の人の動きをトレースしたような感じで、とても自然。参考になる。ただ、エクササイズ中のかけ声で「輝いてるよ」とか言われるのは滑稽というか、繰り返し聞いたら不快になってくるかもしれない。

前情報とのギャップ

最初にフィットボクシングを買ったのは、当時リングフィットが買えなかったからなのだけど、フィットボクシングで我慢する材料として多少の情報収集はしていた。「しっかりしたトレーニングならリングフィット、継続ならフィットボクシング」あるいは「リングフィットはスペースが必要、フィットボクシングは限られたスペースでできる」といった情報を参考にした。どちらのゲームも体験した今となっては、リングフィットの方がむしろ継続しやすいと思うし、必要なスペースも大きくは変わらない。ただ、リングフィットは「尻の下になにか柔らかいもの敷いた方がよい」などの追加リソースが発生してくる他、開脚したり大股で前後する動きがあるので、フィットボクシングより求めるものが多いのは確かだ。

まとめ

フィットボクシングは、「コレおかしいよね」とすぐに気付くような箇所を放置し過ぎで、有名な声優を使うなどの「売るための華」とのギャップに失望してしまった。ただ、3 カ月程度は頑張ることができたし、何もやらないよりはずっと良かったので、買ったことは後悔していない。コロナ禍で外出せずに運動できたメリットは大きい。問題点も新作の「2」では改善されているのかもしれない。

リングフィットは、さすがニンテンドーというか、理不尽な部分がないし、さらに「こんなことできるんだ」という喜びを味わわせてくれることに感心する。とはいえ、リングフィットはまだ始めて間もないので、今は良いことばかり見えているのかもしれない。願わくは次の冬まで運動が続けられて、さらには冬も乗り切れるとよいのだけれど。

フィットボクシングのコーチは英語が良い

ここのところ 1 カ月以上マルティーナをコーチにしていた。理由はリズムの狂いが少ないから。ただ、遅れがないものの、突っ込み気味で、明らかに走っていることがある。特に「トントントントン」はやたら速い。

ある日ふと、英語にも対応していることを思い出した。試しにマルティーナのまま英語にしたらこれがすごく良かった。時々、英語として正しいのか分からないところがあるものの、リズムはこれまでに試した日本人の声よりずっと良い。

明らかに良いのは頻出する「せーの」の問題がクリアされているところ。日本語では「せーの」で 2 拍になるところが、英語では Ready, and… となり、and が 2 拍目より早く(付点八分くらいのところで)入る。2 拍目の頭は and の余韻となり、アタックのあるリズムがないのだ。だから「せーの」と違って、拍に合う・合わないという問題そのものが生じなくなっている。

ただ、Ready, and… って英語で普通に言うのかなというのは気になるところ。「せーの」に当たる言葉を何とかひねり出した感じがしないでもない。

コーチのせりふの問題

そもそも、コーチが言ってることはあまり意味がない場合が多い。例えばパンチと同時にそのパンチの名前を言うのは、自分にとっては意味がない。「体を連動させて」というのは何をしたらいいのか分からない。「コンビネーションだよ」というのも「そうでしょうね」としか言いようがない。「頭の中でパンチを整理して」というのも曖昧で、ずっと「コンビネーションを記憶の中でなぞれ」と解釈して「そんな無茶な」と思っていたのだけど、英語を聞いてみたら「打つ前に視覚化しろ」みたいなことを言っていて、日本語から解釈できる意味とは明らかに違う。せりふ全般を通して、英語への翻訳時に元のせりふの解釈で苦労したことが想像できる。

多くのせりふは基本的に賑やかしであり、ただ空白を作りたくなかったのだろう。こちらとしては全然、しゃべらない時間があってもいいのだけど。

意味が分からないだけでなく、指示としてバグになっているところもある。例えば左ブロックの「次に」右に体をひねれと言われるのだけど(その後の右パンチの準備として)、左ブロックはそもそも体を右にひねって行うものなので、言われたとおりにやるなら右に 2 回ひねることになる。コーチを見ると、単に左ブロックをしているだけである。

さて、文句ばかり書いてしまったが、英語のコーチでぐっとストレスが減ったことから、またしばらく続けられそうになってきた。リングフィットが買えるようになったら乗り換えるかもしれないけど。

フィットボクシングの防御系アクションの判定

最近の状況

フィットボクシングを始めて 2 カ月と 10 日ほど。相変わらず普通に食べているせいか痩せないのだけど、日々プラマイ 1 キロ前後で変動する体重がマイナス 2 キロを記録する日も出てきた。

その他の効果としては、体が軽く感じるようになってきた(実のところ開始してから 2 週間ごろからそれは感じていた)。体重は上述の通り変わらないのだけど、立ち上がったり、歩いたりするときに機敏に動けるように感じる。足が強くなったのだろう。

Call Me Maybe は今でも慣れない。特に序盤の音が小さすぎて、リズムがつかめない。この曲を除外できるものなら除外したい。

防御系(特に両手でやるもの)のアクションが下手くそ

ダッキングやウィービングは苦手で、やる気が削がれる。できそこないのダッキングやウィービングは Good ではなく Miss になる。頑張って動いたのに Miss となり、さらにトレーナーに「落ち着いて〜」などと言われると、「この人は煽っているのかな?」と思ってしまう。Good はたぶん、アクションが判定されたことを前提として、タイミングがズレた時にしか出ないのだろう。自分は頑張って動いているのだから、「イマイチ」とかでもいいから反応してもらいたいものだ。

正しく判定されるためには

攻撃にしろ防御にしろ、アクションがきちんと判定されるためには、ある程度キレのある動きでなければいけないようだ。ラーメンの湯切りのように引き戻す力を加えるとこのキレが生まれる。

ジャブとストレートは腕が伸びきる所でそれができるので簡単だ。フックは少し難しいが、慣れればできるようになる。フックはパンチを止めず振り切っても判定されるので、腕の振りのカーブでジョイコンに遠心力がかかれば判定されるということなのかもしれない。

防御系(特に両手でやるもの)はこのキレを出すのが難しい。ダッキングは湯切りに近いのでウィービングよりはやりやすい。左右どちらかのダッキングになると少し難しい。自分の推測では、両手でやる防御系のアクションで肝心なのは 2 つのジョイコンがきれいに同じ動きをすることだと考えている。最初のうちは顎に両手を付けてダッキングするとうまくいった。

ブロックは片手だけれども、これも頻繁に Miss になる。今のところ、ジョイコンがどう揺れれば判定されるのかよく分からない。「どう動けばいいのか」より「どうジョイコンを振ればいいのか」を一番考えさせるアクションだ。その辺のメカニズムを初めから明かしてしまえばいいのにとさえ思う。

コンビネーションの中で Miss がよく出るタイミングと対策

例えばワンツーとダッキングが続く場合、ダッキングが Miss になりやすい。これは多分に、ストレートの腕を戻すのが遅いからだと思われる。ストレートの戻しが遅いと、ストレートの腕の戻しとダッキングの下降の動作が重なってしまい、2 つのジョイコンのシンクロが崩れてしまうのだろう。

どんなアクションでも戻しを早めにするのが望ましいようだ。

判定は Just のタイミングより早く始まっている?

前述の通り、Good 判定はタイミングがずれたときに出てくる。遅れたときはもちろん、Just より早くてもダメ。ということは……Just の時点より早くアクションの判定を受け付け始めているということだ。アクションの判定が始まったときには前のアクションの判定が終わっていると仮定すると(そうでないと判定の対象がごちゃごちゃになるので)、前のアクションは次のアクションの手前ギリギリに終わらせるのではなく、もっと早く終えなくてはいけないことになる。これも「戻し」を早くするべき理由になるだろう。

アクションと戻しを 8 分音符で済ませるつもりでやるとうまくいく。疲れてくるとどうしても、動きがもっさりしてくるのだけど。

いずれにしても、防御系はメニューに出てくるだけで抵抗を感じるようになってしまった。できる限りの抵抗として、自分はデイリーの目的をバストアップに変えている(防御系がそれほど出てこない)。

 

フィットボクシングで「前、後ろ、前、後ろ」が崩れる件

トレーナーはあらゆるトレーニングの冒頭で「前、後ろ、前、後ろ」でリズムを取るように指示してくる。4 拍のうち奇数拍で前、偶数拍で後ろ、となるわけだ。

  1. 後ろ
  2. 後ろ

ところが実際にはこれがキープできない。その壁はゲームを始めてすぐにやってくる。

例えばワンツーはそれ自体が 2 拍で、パンチをするわけだから体の位置は「前、前」となる。そうすると 3 拍目が「後ろ」になり、パターンがひっくり返ってしまう。

トレーナーの動きを見ると、ワンツーの次は「後ろ、後ろ」とステップすることで、次の小節の 1 拍目で「前」に戻れるようにしていることがわかる。最初はこの動きに合わせてみたのだけど、なかなか不自然さが拭えない。

トレーナーに合わせなくてもいい

そもそもこのトレーナーの動きは、「前後」しかテンプレートがない中で都合を付けているからこうなったのだろう。「後ろ、後ろ」をくそ真面目にやる必要はない。例えば 3 拍目は前ともうしろともつかない中央当たりの場所で軽くステップを踏み、4 拍目は「後ろ」にするとか。あるいは 3 〜 4 拍目の両方とも中央でステップしてもいいかもしれない。

そう考えるようになったらずっと自然に動けるようになった。